Tikslas

Sudaryti sąlygas mokiniams tobulinti gebėjimą sąmoningai, savarankiškai ir atsakingai apsispręsti kasdienėse situacijose.


Mokinio pasiekimai

Supranta, kaip priimami sprendimai ir kokios yra sprendimų priėmimo kliūtys.

Aktualumas

6–10 metų amžiaus tarpsnis yra pagrindinių viso gyvenimo įgūdžių, taip pat ir sprendimų priėmimo, mokymosi etapas. Vėliau, paauglystėje, mokiniai vis dar turės mažai progų įgyti sprendimų priėmimo patirties dėl įvairių su amžiumi susijusių ribojimų (Schvaneveldt ir Adams, 1983), tačiau susidurs su visuomenėse egzistuojančiu spaudimu apsispręsti dėl karjeros (Gati ir kt., 2019). Vis dėlto ugdymas karjerai pradinėje mokykloje neskirtas vaikams nuspręsti, kokį darbą, studijas ar karjerą jie nori rinktis. Pradinėje mokykloje tokių sprendimų priimti nereikia, svarbu išmokti pasirinkti ir apsispręsti kasdienėse situacijose.

Sprendimų priėmimo procesas nesibaigia apsisprendimu, žmonės jaučia poreikį įgyvendinti sprendimą savo gyvenime (Luecke, 2008). Jei priimti sprendimai yra teisingi, jie teigiamai veikia žmogaus gyvenimą, jei klaidingi – neigiamai (Üngüren, 2011). Sprendimų priėmimo įgūdžiai yra labai svarbūs, nes jie veiksmingi visą gyvenimą. Dėl šios priežasties reikėtų stengtis gerai suprasti sprendimų priėmimo procesą ir priimti tokius sprendimus, kad žmonės būtų laimingi ir ateityje nesigailėtų. Žinoma, nėra vieno ir tikslaus būdo ar metodo, kuris leistų mūsų sprendimus vertinti kaip gerą ar teisingą sprendimą (Dawson, 1995; Savickas, 2012), nes sprendimų priėmimo įgūdžiai nėra itin konkretūs (Lehrer, 2013).

Su tema susijusios sąvokos, teorijos, tyrimų rezultatai

Ugdant karjerai 1–4 klasės mokinius, svarbūs du šios temos turinio elementai:
1) sprendimų priėmimo procesas,
2) sprendimų priėmimo kliūtys, kitaip tariant, kurie sprendimai yra laikomi teisingais, kurie – neteisingais.

Sprendimo priėmimas – dažniausiai sąmoningi, nuoseklūs ir tikslingi pažintiniai veiksmai, lemiantys pasirinkimą tarp dviejų ar daugiau alternatyvų (Bagdonas, Bliumas, 2019). Pradinės mokyklos mokiniai turi suprasti, kad tai procesas, prasidedantis pasirengimu ir sąmoningu suvokimu, kad reikia rinktis, vėliau jis virsta informacijos ir alternatyvų paieška, radimu ir patikrinimu.

Kartu svarbu paaiškinti, kad ne visada sprendimus žmonės suvokia. Daug paprastų kasdienių sprendimų yra automatizuoti. Kahnemanas (2011) aprašė šiuos du būdus, kuriais smegenys formuoja mintis. Greitasis mąstymas, anot jo, yra greita, automatinė, dažna, emocinė, stereotipinė ir nesąmoninga sistema. Lėtasis mąstymas – tai pastangų reikalaujanti, reta, loginė, apskaičiuojanti, sąmoninga ir lėta sistema. Abi jas reikia derinti, kai ieškome sprendimų. Kai tiriamiesiems buvo sudarytos sąlygos išsiblaškyti kelias minutes, jie sugalvojo daugiau nestandartinių idėjų nei tie, kurie nuolat galvojo tik apie užduotį: nesąmoningas mąstymas yra laisvesnis už sąmoningąjį ir lemia ne tokių akivaizdžių ir kūrybiškesnių daiktų ar idėjų sukūrimą (Dijksterhuis ir Meurs, 2006). Daugelis sprendimų priimami nesąmoningai, o mūsų emocijos daro įtaką mūsų pasirinkimams ir elgesiui.

1–4 klasių mokiniai, kaip ir visi žmonės iki 25 metų, dėl bręstančių smegenų priimdami sprendimus dažnai vadovaujasi emocijomis. Mat jų prieškaktinės žievės ir migdolinės liaukos ryšys, reikalingas ilgalaikėms pasekmėms apsvarstyti priimant sprendimus, dar tik formuojasi. Tad kai kuriems pradinių klasių mokiniams gali būti labai sunku priimti apgalvotus ir atsakingus sprendimus (Casey ir kt., 2011).

Taigi čia ateiname prie antros šios temos dalies – kurie sprendimai yra laikomi teisingais, kurie – neteisingais. Socialinio ir emocinio ugdymo modelyje atsakingas sprendimų priėmimas yra etikos standartais, saugumo sumetimais ir socialinėmis normomis grindžiamas pasirinkimas (Jones ir kt., 2019). Didelės rizikos situacijose vaikų sprendimus gali paveikti emocijos arba supratimo apie galimas pasekmes stoka. Pavyzdžiui, siekiant pakelti savo socialinį statusą, gali būti priimtas sprendimas kito bendraklasio sąskaita – erzinimas ar patyčios. Atkreipdami dėmesį į savo elgesio įsisąmoninimą ir socialinį sąmoningumą, turėtume padėti mokiniams ištirti sprendimų pasekmes ir jų poveikį sau ir kitiems. Todėl ankstesniame užsiėmime įgytus problemos sprendimo gebėjimus verta sujungti su šia tema ir apžvelgti atsakingo sprendimų priėmimo modelį: nustatyti problemą, analizuoti situaciją, ieškoti sprendimų, spręsti problemą, atsižvelgti į etinę atsakomybę, įvertinti ir apmąstyti.

Pamokos pradžioje mokiniai kviečiami įsižiūrėti į paveikslėlius, kur lapiukas Mukis svarsto, ką norėtų veikti: žiūrėti filmuką per televiziją ar mokytis; valgyti pietus ar torto gabalą. Mokiniai pakviečiami padėti lapiukui Mukiui teisingai nuspręsti, kaip jam elgtis ir pasvarstyti, kuris sprendimas bus teisingas, kuris – ne.

Nutarus, kad pirma reikia atlikti pareigą, kviečiama diskutuoti, kodėl svarbu atidėti malonumus, ir žiūrimas Stanfordo universiteto eksperimentas, kuriame vaikui buvo pasiūlyta pasirinkti vieną mažą, bet greitą atlygį arba du mažus atlygius, jei jie išlauktų tam tikrą laikotarpį. Klausiama, kaip pasielgtų mokiniai?

Eksperimento vaizdo įrašas: Nuoroda 

Temos nagrinėjimo nuoseklumas išreiškiamas klausimais:
1) Kaip priimti sprendimą?
2) Teisingas ar neteisingas sprendimas?

1) Siekiant atsakyti į klausimą Kaip priimti sprendimą? išsiaiškinama sąvoka, kad sprendimas – tai pasirinkimas iš dviejų ar daugiau galimybių. Pabrėžiama, kad sprendimus priimame nuolat, pateikiami pavyzdžiai.

Paskui išryškinama sąmoningoji ir nesąmoningoji sprendimų priėmimo sistema ir pateikiami pavyzdžiai: kai kuriuos sprendimus priimame net nesvarstydami (pamatę obuolį ant pusryčių stalo tiesiog jo atsikandame). Akcentuojama, kad svarbesni yra ilgalaikes pasekmes turintys sprendimai. Pavyzdžiui, pasirinkimas, kuo būti, kad būsimas darbas būtų naudingas ir kitiems žmonėms. Aptariama, kad galime jausti įvairių emocijų, ir jos skatina mus greičiau pasiryžti. Kol nepasiryžtame ir nepasirenkame, būna neramu. Šis nerimas pranyksta tik teisingai apsisprendus.

Su mokiniais aptariant sprendimo procesą analizuojami 7 sprendimo priėmimo žingsniai ir pavyzdžiai (žr. mokinio temą).

Po 7 sprendimo priėmimo žingsnių analizės siūloma skaitmeninė užduotis „Teisingas sprendimas“.

Užduotis: Teisingas sprendimas


2) Su mokiniais aptariant, kokios yra sprendimų priėmimo kliūtys, iškeliamas antras temos klausimas: kada sprendimas teisingas, kada - ne?

Atkreipiamas mokinių dėmesys, kad kiekvienas sprendimas turi pasekmių, kurios gali paveikti visą gyvenimą. Paaiškinama atsakingo sprendimų priėmimo samprata ir sąlygos – tai ne tik siekis išvengti neigiamų pasekmių. Turime pažinti save ir atsižvelgti į šeimą ir draugus, savo bendruomenę ir pasaulį. Todėl dažnai reikia daug valios teisingam sprendimui priimti.

Mokiniai pakviečiami žiūrėti filmuką (Nuoroda) ir suprasti, kada sprendimas teisingas, o kada – neteisingas. Vaizdo įraše mokiniai susipažįsta su etikos standartais, saugumo sumetimais ir socialinėmis normomis grindžiamais pasirinkimais.

Supratimui įtvirtinti mokiniai kviečiami atlikti skaitmeninę užduotį „Teisingas ar neteisingas sprendimas“.

Užduotis: Teisingas ar neteisingas sprendimas

Pritaikymas

Mokiniai žinias ir supratimą apie sprendimus taiko atlikdami skaitmeninę užduotį „Sprendimų pasekmės“. Po skaitmeninės užduoties aptariama: kuo baigėsi istorija? Kokios buvo sprendimų pasekmės? Į ką atsižvelgti buvo svarbu?

Užduotis: Sprendimų pasekmės

 

Refleksija

Apibendrinimui skiriama linksma užduotis „Skruzdėlė ar dramblys“: kuo greičiau pasirinkti iš dviejų galimybių ir būtinai pasakyti, kodėl. Tempui padidinti galima paskelbti, kad laimi greičiausi. Mokiniai gali tęsti sugalvodami savo klausimus.

Su mokiniais aptariama jų atsakomybė sau ar kitiems dėl priimto sprendimo. Kodėl svarbu nuspręsti už save? Kodėl svarbu atsižvelgti į kitus? Kokią atsakomybę turime sau ir kitiems?

Scenarijai su sprendimo situacija ir galimomis pasekmėmis, vaizdo įrašų peržiūra ir informacijos sisteminimas, diskusija.

Temą „Kaip teisingai nuspręsti“ tinka integruoti su dailės, etikos, kalbos pamokomis, ypač mokant pagrįsti savo požiūrį. Tinka mokyti vaikus žodžių, kurių reikia pasirinkimams apibūdinti, pavyzdžiui: pasirinkti, nuspręsti, atsargiai, pirmiausia, geriau, pasekmė, kodėl, už, prieš. Taip praplečiamas mokinių žodynas, sustiprinamas gebėjimas gerai apgalvoti sprendimus.

 

Užduotis „Skruzdėlė ar dramblys“


Trukmė: 20–30 min.


Priemonės: kortelėse išspausdinti pasirinkimai (arba skaitmeniniai – ekrane atsiveriantys
langeliai su teiginiu) (vienas pasirinkimas – vienoje kortelėje).


Darbo eiga:

Mokytojas paskelbia, kad reikia kuo greičiau pasirinkti iš dviejų galimybių ir būtinai pasakyti, kodėl (galima juokauti). Tempui padidinti galima paskelbti, kad laimi greičiausi. Mokiniai gali tęsti sugalvodami savo klausimus.

Mokiniai poromis (ar grupelėmis) vienas kitam perskaito klausimą ir kiek gali greičiau atsako paaiškindami, kodėl taip renkasi.

  1. Mieliau keliautum į stovyklą ar aplankytum gražų miestą?
  2. Mieliau maudytumeisi šokolade ar pieno kokteilyje?
  3. Mieliau taisytum dantis ar gydytum gyvūnus?
  4. Mieliau gyventum dykumoje ar snieguotame regione?
  5. Mieliau būtum gera ragana ar bloga ragana?
  6. Mieliau keliautum į Marsą ar į Mėnulį?
  7. Mieliau statytum namus ar atliktum mokslinius bandymus?
  8. Mieliau būtum drakonas ar vienaragis?
  9. Mieliau tapytum paveikslus ar kurtum skulptūras?
  10. Mieliau atrodytum juokingai ar protingai?
  11. Mieliau mokytis apie gyvūnus ar apie žmones?
  12. Mieliau turėtum rožinius ar mėlynus plaukus?
  13. Mieliau gyventum realiame pasaulyje ar pasakoje?
  14. Mieliau greitai plauktum ar greitai bėgtum?
  15. Mieliau klausytum pasakos ar muzikos?
  16. Mieliau kitus mokyti ar patiems mokytis?
  17. Mieliau liktum vaiku ar taptum suaugusiuoju?
 

Žaidimas „Muzikinės kėdės“


Tai yra vienas geriausių žaidimų vaikams mokytis greitai čia pat priimti sprendimus. Galima žaisti namie, kieme, tereikia kelių žaidėjų.


Trukmė: 30–40 min.

Priemonės: išdėliotos atsitiktine tvarka po visą kambarį pakankamai kėdžių – kiek yra žaidėjų, muzikos įrašai, grotuvas.

 

Darbo eiga:

  1. Žaidimas pradedamas visiems sėdint ant kėdžių.
  2. Skambant muzikai visi šoka po kambarį.
  3. Kai muzika nutyla, visi turi bėgti ir atsisėsti ant bet kurios iš kėdžių.
  4. Viena kėdė patraukiama ir vėl paleidžiama muzika.
  5. Sustabdoma muzika ir laiku neatsisėdęs ant kėdės žaidėjas iškrenta.
  6. Tęsiama, kiekviename raunde pašalinant po kėdę, kol liks tik vienas vaikas.
  7. Žaidžiant šį žaidimą reikia greitai mąstyti, nes jei žaidėjas neapsispręs dėl kėdės ir greitai prie jos nepereis, pralaimės. Praktikuodamiesi vaikai išmoksta pasirinkti kėdę. 
  8. Aptariama, ar geriausia yra ta kėdė, kuri yra arčiausiai? Ar ta, aplink kurią yra mažiausiai žmonių? Atsigręžusi į jus ar nusukta į šalį?

Galima mokiniams skirti užduotį tapti „drąsiaisiais žurnalistais“ – pasikalbėti su įdomiu suaugusiuoju (muziejaus, bibliotekos ar remonto dirbtuvių darbuotais, šeimos nariais) apie jų sprendimus ir pasekmes (ko išmoko?). Gautą informaciją mokiniai pavaizduoja schema ar piešiniu. Mokinių darbai pakabinami klasėje.

  • Apibūdina sprendimo priėmimo sąvoką.
  • Paaiškina bent 4 teisingo sprendimo požymius.
  • Įvardija 3–4 savo sprendimų pasekmes.

Stanfordo universiteto eksperimentas „zefyriukų testas“: Nuoroda

Vaizdo įrašas apie įvykį magiškoje laboratorijoje: kaip priimti teisingus sprendimus: Nuoroda

 

 

Skaitykite toliau

 

Navigacijos blokas

Dalintis: